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https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/326.html
概要 機動力を強化することができるセッティング 出力を強化することでジャンプ速度を上昇させる セッティング名 Lv コスト 必要数 効果 備考 交換 ジャンプ力強化 Lv1 +10 Lv1×1 ジャンプ速度[+3m/s] ? Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +20 Lv1×5 ジャンプ速度[+6m/s]スラスター速度[-1.5m/s] 備考 ジャンプ速度が上昇する他、スラスター持続時間も上昇する 特に射撃型のバズーカなどでは、高所から撃ち下ろすことで爆風を当てることもできるため効果的。
https://w.atwiki.jp/elliciasp2nd/pages/209.html
装備可能Lvをある一定の区切りで振り分けられた対応する強化素材を使用して性能を引き出す。 3以上から、失敗した際のペナルティが発生していく。 手順 強化したい装備をセットします。 この際、素材選択の部分でカーソールを左右に動かすと他の素材が選択できます。 対応表示 装備可能Lv 基本素材 二次素材 三次素材 1- 銅 基本素材での成功率 装備可能Lv 強化回数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1- 銅 % % % % % % % % %
https://w.atwiki.jp/imperial-hearts/pages/45.html
『特殊強化』研究資材必要量 研 究 レベル 木材必要量 石材必要量 鉄鉱必要量 食料必要量 発展上昇値 高塔 L V 1 00 00 00 00 0 L V 2 00 00 00 00 0 L V 3 00 00 00 00 0 L V 4 00 00 00 00 0 L V 5 00 00 00 00 0 岩石強化 L V 1 00 00 00 00 0 L V 2 00 00 00 00 0 L V 3 00 00 00 00 0 L V 4 00 00 00 00 0 L V 5 00 00 00 00 0 気配消失 L V 1 00 00 00 00 0 L V 2 00 00 00 00 0 L V 3 00 00 00 00 0 L V 4 00 00 00 00 0 L V 5 00 00 00 00 0 気配消失 L V 1 00 00 00 00 0 L V 2 00 00 00 00 0 L V 3 00 00 00 00 0 L V 4 00 00 00 00 0 L V 5 00 00 00 00 0 他の研究
https://w.atwiki.jp/mhp2/pages/638.html
剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 剣士 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし ガンナー 胴部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 6 ハンターレジスト +3 千里眼+3 剥ぎ取り+2 気絶-1 --- 34 ドラゴンSスキン +2 装填数+2 スタミナ-3 O-- 28 イーオスSレジスト +2 毒+3 気絶-2 O-- 28 コンガSレジスト +2 抗菌+2 気配-1 OO- 16 コンガレジスト +2 抗菌+2 食いしん坊+3 はらへり-2 --- 腕部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 34 ドラゴンSフィスト +2 装填数+2 スタミナ-3 OO- 28 イーオスSガード +2 毒+3 気絶-2 OO- 28 コンガSガード +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 16 コンガガード +2 抗菌+2 食いしん坊+3 はらへり-2 O-- 10 バトルガード +2 装填+2 攻撃+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 腰部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 34 ドラゴンSスケイル +3 装填数+3 スタミナ-3 O-- 6 ハンターコート +3 千里眼+3 剥ぎ取り+2 気絶-1 O-- 28 イーオスSコート +2 毒+3 気絶-2 OO- 28 コンガSコート +2 抗菌+2 食いしん坊+2 気配-3 O-- 16 コンガコート +2 抗菌+2 食いしん坊+3 はらへり-2 O-- 脚部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 6 ハンターレギンス +3 千里眼+3 剥ぎ取り+2 気絶-1 O-- 28 コンガSレギンス +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 16 コンガレギンス +2 抗菌+2 食いしん坊+3 はらへり-2 O-- 34 ドラゴンSレグス +1 装填数+2 スタミナ-2 OOO 共通 頭部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 34 ドラゴンSフェイス +2 装填数+2 スタミナ-3 OO- 28 イーオスSキャップ +2 毒+3 気絶-2 OO- 28 コンガSキャップ +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 16 コンガキャップ +2 抗菌+2 食いしん坊+3 はらへり-2 O-- 10 バトルキャップ +2 装填+2 攻撃+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 30 ギルドガードピアス蒼 +1 剥ぎ取り+4 運気-4 O-- 女性 30 ギルドガードマスク蒼 +1 剥ぎ取り+4 運気-4 O-- 男性 胴部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 30 ギルドガードベスト蒼 +1 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 女性 30 ギルドガードベスト蒼 +1 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 男性 腕部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 30 ギルドガードカフス蒼 +3 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 女性 30 ギルドガードカフス蒼 +3 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 男性 腰部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 30 ギルドガードコート蒼 +3 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 女性 30 ギルドガードコート蒼 +3 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 男性 脚部位 防御 名称 通常弾強化 +スキル -スキル スロット 性別 30 ギルドガードタイツ蒼 +3 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 女性 30 ギルドガードタイツ蒼 +3 剥ぎ取り+4 運気-4 --- 男性 装飾品 名称 通常弾強化 -スキル スロット 強弾珠 +1 装填-1 O--
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強化について強化(+強化)詳細 強化費用 魔力蓄積について ☆強化 練成について武器変化練成 下位結合練成 特殊練成 形態変化練成 拡張練成 アイテム結合練成 eve練成表 強化について 武器や防具、アクセサリーを強化する。 装備を使い込んで魔力を蓄積させることが強化の条件。 強化することができるのはドワーフ小人の鍛冶屋への依頼、または各種装備強化用の巻物(以下略「強化巻物」)、及び14/09/20版以降追加された神々のインク等のアイテムを使用した場合。 鍛冶屋に依頼する場合のみectの費用が発生。強化巻物はアイテム単体のみで可能だが、神々のインクはアイテムに加え、素材となる装備品が必要(強化後は消滅)。詳細は後述の「強化費用」を参照。 ※ここでいう強化は+強化のことであり、以下の「強化(+強化)詳細」を参照。☆強化は別途後述の「☆強化」を参照。 強化(+強化)詳細 + ... 強化する毎に+の数値が上昇する。上限は+30。 強化(+強化)の数値を上昇させた際の効果は以下の通り。 基本的に武器は攻撃力と命中率、服(下着にもなる服含む)は防御力と抵抗力が上昇する傾向を持ち、その他装備の特性に合わせた各種ステータスが上昇。 首輪においては状態異常の持続時間短縮効果が上昇したりと特性の効果が上昇する。 上昇値は武器の命中率に関しては+1毎に+1%、その他ステータスは装備ごとに異なり、物によって7倍近く伸びるものもある。ただし、+の値のステータスは+に、-の値のステータスは-に強化されていくので注意。例えば、シスター服は防御力や我慢が大きく上昇する反面、敏捷性が大きく低下する。 耐久性が上昇し、装備が壊れにくくなる。耐久値上限は変動しないが、被ダメージ時の耐久値の減り方が緩やかになる。 反面、修理費が高くなる。ただし、普通モード以上の話で大魔境モードはこの出費へのウェイトが大きい。初心者モードは修理費固定の為、影響が無い。 以下装備は特殊な為、強化や扱いに注意。初期装備品:新規ゲーム開始時に装備しているもの。シスター服、フリルのショーツ、フリルガーター、ヴェイル、ロングソード、リムファイア(+シルバーチップ)。これらは収納/寄進箱に格納する際には+1以上の強化が必要。 帽子(装飾品):鍛冶屋では強化できず、巻物での強化のみ対応。とは言え、耐久値やステータスもなく強化しても恩恵はない。(初期装備のものに限っては強化することで収納/寄進箱に入れられる様になるが、無駄に容量を圧迫し、圧迫しない常時所持を選択するはずなので、強化する意味が全くない。巻物の無駄) 靴下(装飾品):こちらは耐久値が設定されており、鍛冶屋・巻物での強化に対応。強化することで耐久値もステータスも上昇しないので、意味が無いように思えるが、耐久性(壊れにくさ)は向上する模様。また、装備品が多いほど、被ダメージの防具破損が分散するので装備する意味はある。 強化費用 + ... 鍛冶屋での強化に必要な金額は大体1500~6000ectほどで、魔力の蓄積量(使い混み具合)や(その装備に対して)メンテナンスをこなした回数でより安くなる。 巻物でも+30まで強化できるが、+10までは確定で成功するものの、+11以降は失敗することもあり、魔力の蓄積量によって変動する。 巻物1つは大体1回1000~2000etc相当で、2回使用するごとに強制的に魔力を蓄積させ、メンテナンス金額を引き下げることができる。すなわち6回前後使えば強制的に強化できる模様(調査中)。詳細はアイテムについて―[アイテム総論詳細]を参照。 大魔境モードでは☆強化により、☆の数値を上昇させると巻物での強化成功率が上昇する。詳細は後述の「☆強化」を参照。 なお、先述の鍛冶屋や強化巻物では1回につき+1だが、14/09/20版以降追加された神々のインクでは、装備品を素材として使用する(使用後は消滅する)ことで、一度の使用でも複数回強化に相当する結果を得られる(強化値の移植)。これは、+強化だけでなく☆強化も同様で、素材の+強化値、☆強化値が高ければ高いほど、強化判定の数値が上昇。+強化においては判定1回が巻物1回の強化に相当し、強化したいベース装備にその結果が反映される。 魔力蓄積について + ... 以下の方法で蓄積される。 装備の耐久値が減った時(以下例)武器であれば敵を攻撃、防具であれば敵の攻撃を受け(自分で自爆するのも含む)、ダメージが発生した時。※装備の強化値や、プレイヤーと敵とのレベルや各種ステータスの差、ダメージの度合いによって変動。※特定敵の攻撃(例えばインキュベイターの強酸ブレス)で大幅に防具の耐久値を減らすことが可能。 特定トラップ(地雷、異形の巣窟、惨劇の記憶、触手沼[14/09/20版以降実装])を踏んで、防具の耐久値が減った時。 孕まされてモンスター(紫エッセンス)を出産し、防具の耐久値が減った時。 鍛冶屋・メンテ装置・黒猫で修理した時。※耐久値が黄色や赤色になっている状態、更には全損した状態から修理した方が魔力蓄積量は大きくなる。 巻物での強化が失敗した時。 14/09/20版以降追加された神々のインクで強化移植した時。※強化値が上昇しない場合でも、強化に必要な魔力は蓄積され、強化に成功しても、リセットされることなく積み残っている。 以下の方法では蓄積されない模様。 巻物で修理した時。 以下の方法でリセットされる。 鍛冶屋で強化した時。 巻物での強化が成功した時。 <効率の良い魔力蓄積の方法> 銃においては、強化用の魔力蓄積が比較的楽。以下の様な時に射撃すれば良い。できれば敵と交戦することのない帰還直前が望ましい。が、まあ機会があればいつでも。威力偵察も兼ねて、部屋に入る前に射撃。 不要な弾丸を手に入れた時、詰めて空撃ち。 お金にまかせて通常弾を大量買いして詰めて空撃ち。 防具においてはその他後述の「☆強化」にて「+強化と☆強化の稼ぎ方」を参照。 また、使い込む(耐久値を減らす)ことを主目的とするなら、以下が有効なテクニックになるかもしれない。耐久性上昇効果のあるコンセクレイション、14/09/20版以降でのコボルド記述は封印し、破損しやすい環境にしておく。 防具は装備している装備の分、破損が分散される様なので、ピンポイントで破損させたい場合は、その防具だけ装備する。 練成で摩耗しやすい装備に変化させてみる。銃は攻撃回数が高いほど耐久値が激しい反面、射撃する度に弾丸の使用量が多くなる。が、中にはガンナーズブルームの様に、攻撃回数以上に弾を消費するものもある。発砲の際に耐久値減少が行われているので、空撃ちでの耐久値減少を目指すなら、出来る限り攻撃回数の少ないものに練成した方が経済的。ただし、フォースデトネイター(ヴァンガードランサーのサブ武器)は3発固定なので注意。 クロスファイアP8は自動でコンセクレイションが発動してしまい、耐久値が減りにくくなるので、敢えて別の武器にする。 刺突剣であれば、二刀(レイピア)→両手剣(クレイモア等)に変更も可能。二刀と両手剣で摩耗しやすい傾向の武器にしてみる。どちらが摩耗しやすいかは調査中。+強化では不明だが、☆稼ぎでは耐久値上限を巻物修復で回復させる必要もある為、完全修復1回や修繕2回必要な二刀よりは両手剣の方が経済的となる。 ☆強化 大魔境モード限定(普通モードからの移行では一旦リスタートが必要)だが、鍛冶屋・メンテ装置・黒猫でメンテナンスして耐久値を回復させた際に☆が付くことがある。以下参照。 + ... 鍛冶屋・メンテ装置・黒猫でメンテナンス(修理)して耐久値を回復させた際に、装備の分析画面にて耐久度の右側に☆が付くことがある。 繰り返すと☆の右側にさらに数値が表示される。 巻物での修理では付かない点に注意。ただし、巻物修理では耐久値減らした蓄積分はリセットされることもないし、最大耐久値が減ってる状態だと☆強化もしにくくなるので適宜使用するのが良い模様。 ☆強化の数値を上昇させた際の効果は、以下の通り。 基本的にマイナスステータスを上昇させる=マイナス成長を軽減。ただし、+強化でマイナス成長している場合のみ。☆強化単独ではマイナスステータスは上昇しない。 プラスステータスの一部を上昇。武器においては攻撃力、防具の服(下着にもなる服)においては防御力・抵抗力の上昇効果を持つ。→その他ステータスも成長する模様。首輪においては状態異常のステート耐性や持続時間減少効果が高まる。逆に+強化では上昇するのに、☆強化で上昇しないものとして、武器では命中率がある。防具は調査中(+強化とほぼ同様ステータスが上昇)。また、その上昇効果は前述の+強化と同等で、+強化と☆強化合計で30になるところで打ち止めになるというものだったが、14/02/16版頃のバージョンアップで弱体化され、☆強化での上昇効果は少なくなった。また、☆15までしか成長せず、+0☆15と+0☆30は同じ上昇値となる。(これも仕様変更の影響?)ただし、+強化・☆強化での相乗効果による打ち止めは存在するので、近接武器・射撃武器でステータスが上限まで成長しているのを確認できれば、それ以上☆強化する恩恵はほとんどなくなる。なお、マイナスステータスが存在しない武防具においても、+強化が上限まで成長していれば☆強化の恩恵はあまり無い。ただし、後述のエッセンスのマイナス効果軽減、耐久性上昇効果まで含めればあるかもしれない。ちなみに、+強化においては耐久値を減りにくくするメリットと、修理費が高くなるデメリットが存在。+☆強化の詳細な比較データは後述の「シスター服の+、☆強化時のステータス成長比較表」を参照。 装備に付与したエッセンスのマイナス効果を軽減。(上記の14/02/16版頃の上昇効果の弱体に伴う仕様変更) +強化同様に☆強化の数値が高いほど装備が壊れにくくなる。→+と☆で相乗効果はあるが、こちらもステータスの件同様、一定ラインで打ち止めになると思われる。ただし、+強化に比べ効果が低いのか(14/02/16頃の弱体化仕様も影響?+強化の半分くらいの効果?)、体感では+0☆0と+0☆10や+0☆30との差はあまり感じられないという。今後、+0☆0/+0☆15、+0☆30で銃を全損破損するまで撃ち終わるのに何発かかるかという統計調査を実施予定。 巻物強化の成功率が上昇。例えば☆20であれば+28まで巻物強化がほぼ1発で成功する。☆30では+30まで確定で成功。故に、積極的に☆を上昇させて行き、巻物で+強化して行くのが経済的。+強化を優先してしまうと耐久値が減りにくくなるので☆強化しにくくなる上、修理費も高くなるのでオススメはしない。懐具合と相談して+強化・☆強化をバランス良く上昇させて行こう。 ☆強化値が高いと耐久値の減少に伴う能力値の減衰開始時期と減衰終了時期が若干遅くなる模様。つまり耐久減少による能力値低下具合が抑制されて、より長くより高い能力で使える。詳細は武防具の耐久値と能力値の関係参照。 ちなみに上限は不明で☆41以上も存在する模様。 (☆30時点でもマイナスステータスは残り、+30☆0の状態を-100%とすると+30☆30で約-25%の模様。装備によって異なる?調査中) <シスター服の+、☆強化時のステータス成長比較表> ( )内の数値は初期値(+0☆0)と比較した際の成長倍率(倍)。小数点第3位は四捨五入。 +☆強化 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 +0☆0 4.5 1.5 -1.5 0.5 4.5 3 +15☆0 ? ? ? ? ? ? +30☆0 21.3(4.73) 8.7(5.8) -9(6.0) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) +0☆15 7.3(1.62) 2.7(1.8) -1.5(1.0) 1.3(2.6) 6.8(1.51) 4.8(1.6) +0☆30 7.3(1.62) 2.7(1.8) -1.5(1.0) 1.3(2.6) 6.8(1.51) 4.8(1.6) +10☆10 ? ? ? ? ? ? +15☆15 ? ? ? ? ? ? +20☆20 ? ? ? ? ? ? +30☆30 21.3(4.73) 8.7(5.8) -1.9(1.26) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) +30☆40 21.3(4.73) 8.7(5.8) ?(?) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) +30☆? 21.3(4.73) 8.7(5.8) ?(0.0) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) なお、☆は2種類あり、以下の様に魔力蓄積量で変色する。 青色の★:魔力が溜まってない通常状態。+強化直後など。 黄色の☆:魔力が溜まってる状態。修理直後や耐久値を減らした状態など。鍛冶屋(巻物?)で+強化できる目安(調査中)。 →☆強化には+強化で必要な蓄積魔力には影響なく、リセットすることも無い。純粋に一定値まで耐久を減らす必要がある模様(調査中) ☆の数値が低いうちは黄色破損などでも上昇できるが、数値が高くなってくると、赤色破損や、全損破損、数回の破損が必要になり、 ☆20、とりわけ☆28からぐっと上昇しにくくなるらしい。 なお、その上昇しにくさは耐久値上限と関係があるかもしれない。☆20以降は耐久上限が最低値(下着でn/5等)だと上がりにくく、 ☆28以降は耐久上限が最高値(下着でn/9等)でないと上がらない体感という情報も。 ☆上限の情報等ご存知の方がいらっしゃいましたら、掲示板の攻略・雑談スレまで報告頂けると幸いです。 <+強化と☆強化の稼ぎ方> インキュベイター(以後イカ)の強酸ブレスで装備を強化する流れを説明します。 今回は例として貝殻ビキニの+強化&☆稼ぎです。 貝殻ビキニと、保険として予備の防具・食糧・回復アイテムを幾つか用意 イカを一撃で殺さない程度の武器(店売りの低強化値グラナイトブレード等)を用意銃でも構わないがプロテクションオースの使える剣の方が便利 1と2を持ってイカを探す(地霊の鉱床→暗渠の水源地が理想的) 先に他の雑魚の殲滅(透明敵に注意)や部屋の罠を発見しておく 準備が出来たら貝殻ビキニに着替える(他の装備が壊れても良いならそのまま、嫌なら外す) イカをリデンプション等で倒してしまわない様に攻撃する(リポストで倒さない様に注意) イカっしー「酸汁ブシャー(注:強酸ブレス)」(防御スタンスをエクスペルにすれば被ダメを抑えられる) 6と7を貝殻ビキニが完全に壊れて装備できなくなるまで繰り返す(倒されない様に注意) イカを刺身にする(予備の防具があれば装備しておく) 地霊の鉱床等のドワーフの所まで帰り着く まず最初に『強化』コマンドで強化値を上げる(重要) 『修理』コマンドで貝殻ビキニのパーツの内1箇所だけ修理する(絶対に1箇所だけ修理する) 修理個所に☆が付くので再度『強化』する(☆に変化) 残りの箇所も12と13を行う(必ず1箇所ずつ行う事) 最終的に強化値+4、各パーツ☆+1に強化出来る。 『完全に壊す』という過程を挟めば+30になっていても☆を増やせます。 貝殻ビキニ以外の装備品だと、構成パーツの数だけ12~14が減ります。 調子に乗って倒されると、過敏やふたなりを受けたり子供を授かるので注意すること。 防具が壊れるにつれ受けるダメージが徐々に大きくなるので、デバフを解除したり、ランスofファイア等で被ダメを抑える事も重要です。 因みに、武器の強化は黄色になる位まで使いこんでから『修理』すれば大抵☆が付きます。 『強化』前にセーブしておいて耐久値を調整して下さい。 練成について 拠点にいるドワーフ小人の鍛冶屋に依頼することで、特定の武防具を異なる武防具や形態に変化練成したり、特定の同種アイテム(ワンド・巻物)を結合してまとめることができる。 また、練成後はベースの武防具であれば再度ドワーフ小人に依頼することでいつでも元の武防具に戻すことも可能。 ちなみに、練成には特定の条件を満たした武防具やエッセンスが必要で、所持していれば練成可能な一覧が表示される。(各種拠点に設置されたメンテ装置でも練成はできないものの確認は可能) なお、鍛冶屋での依頼にはectの費用が発生し、練成を確認するだけなら費用はかからない。 14/09/20版以降では新規追加された神々のインクを使用すれば、ectの費用不要で練成が可能になった。 (練成時の注意点) 持ち物が多いと条件を満たしても練成が表示されないことがあるので余計なものは仕舞うか床に置くように。 ベースや素材の武防具を装備している場合にも表示されない事があるので、練成時には装備解除した方が良い。 練成時に装着したエッセンスが消滅することもある為、練成と関係無いエッセンスは予め分解しておいた方が無難。 以下詳細。 武器変化練成 手持ちの武器を違う武器へと変化させる練成。この練成でしか入手できない練成専用の武器も存在する。 練成したい系統の武器をベースとして適当な武防具(素材)を用意し、下の計算式や練成表を参考にして必須エッセンスを合計で4~6点数(練成先の装備依存。未確認にそれ以上の可能性有り?)以上になる様に付ければ練成可能。 ※なお、上記の条件を満たしても練成で表示されない場合は、任意のエッセンスで更に1点数以上(最大2点)必要なケースあり。ベース・素材のどちらかに追加要。(現在調査中) ※ベースだけでエッセンス要件を満たしていれば、素材となる防具は靴や帽子などなんでもOK。 エッセンス点数計算式 必須エッセンス: エッセンスレベル×(赤2、黄1)。紫のみエッセンスレベル+2 練成武防具は、ベース武防具の赤エッセンスが引き継がれ、黄エッセンスが分解可能な形で装着された状態となる。 (※スパインブレイドやインパルスなど一部でベースの黄エッセンスが消滅する模様。現在調査中にて要注意。) 紫エッセンスに関しては扱いが特殊な為以下「紫エッセンスの扱いについて」を参照。 また、素材となった武防具・エッセンスに関しては、エッセンスが引き継がれることも無く、エッセンスごと消滅する。 以後は練成で元の武器に戻すなど形態変化が可能になる。後述の形態変化練成を参照。 ※ちなみに、練成後に元の武防具に戻したり、服のスカート丈の変更など、他の武防具・形態に切り替える練成(形態変化練成)では、黄や紫エッセンスを装着した状態で練成を行っても特に消滅するようなことはなく分解可能。 + 紫エッセンスの扱いについて ベースに装着した紫エッセンスの扱いは特殊で、一度だけ固定エッセンスとして引き継がれるものの、分解することもできず、何らかの形で練成するとそのエッセンスは消滅してしまう。 また、その他練成の素材としても点数カウントはされない。(分析その他において、武防具名や効果にはエッセンスの内容が反映されているものの、表示上は赤でもなく空きスロットの様に見える) この為、ずっと固定で構わないという時以外は紫エッセンスをベース武防具に装着しての練成はオススメしない。 + エッセンス引き継ぎについての補足 ベース武防具の赤エッセンスについては全てが練成武防具に引き継がれるものの、引き継ぎエッセンス数が練成武防具の最大スロット数より多い場合は、分析で確認できるエッセンス装着順に最大スロット数までのものが効果を持つ。(オーバーした分は分析でも表示されるが、実際には効果を発揮しない) + 例)カッツバルゲルを作る ロングソードなどの両手剣(ベース)とエッセンスが入る適当な武防具(素材)を用意する。 用意した両手剣と武防具にパワー、ストレングスなどの黄や紫エッセンスを付けるなどして合計6点以上付ける。(ベースの黄は練成後に回収できるのでベースに付けるのがオススメ。また、店売りなどで赤ギガント付武防具を手に入れる事ができれば、それだけで素材としての条件を満たせる。) 練成して完成。 この時、ベース武器の赤エッセンスがカッツバルゲルに引き継がれ、素材の武防具はエッセンスが引き継がれること無くエッセンスごと消滅。ベース側の黄エッセンスは残るものの、紫エッセンスは1度だけの固定エッセンスとして引き継がれ、再度練成すると消滅。 以後はロングソードとカッツバルゲルを練成にて自由に形態変化できる様になる。 ※上記の例では、ロングソード 空スロット4をベースにすれば、カッツバルゲル 3スロット空を練成できる。 (どうでもいい情報) 応用すると、ロングソード時は空スロット4、カッツバルケル時は空スロット3である。 ロングソードの時にエッセンスを4つつけてカッツバルケルに戻せば実質4つエッセンスを入れたことになる。 しかし、カッツバルケルの場合は空きスロット3つなのでロングソードの時、4つエッセンスを入れて練成しても4つ目のエッセンスの効果は出ない。 下位結合練成 各種系統の武器を基本武器(下の練成表において一番左側の武器)へと変化させる練成。 ベースとなる系統武器と素材となる任意のエッセンスを所持し、両者のエッセンスの合計が特定の点数(3~6点)を上回れば練成可能。(以下、武器ごとの必要点数参照) エッセンス点数計算は、武器変化練成同様、エッセンスレベル×(赤2、黄1)。紫のみエッセンスレベル+2 + 武器ごとの必要点数 武器ごとの必要点数 近接/射撃 武器系統 必要点数 名前 近接 双剣 ◎ ショートソード 5 ソードブレイカー 5 アセイミ 4 ジェイドブレード 4 スパインブレイド 刺突系 ◎ レイピア 5 ファルコンステーク 4 クレイモア 4 フォックスティース 4 ナイトストーカー 両手剣 ◎ ロングソード 5 サーペントファング 5 グラナイトブレード 5 ボーンソウ 5 カッツバルゲル 3 葬送の刃 - 無銘の刀 射撃 二挺銃 ◎ リムファイア 6 ナックルダスター 5 オートマータ 4 スカイシューター 4 ヴァンガードランサー 3 クロスファイアP8 両手銃 ◎ ロングホーン 5 リボルバーキャノン 5 ガンナーズブルーム 5 インパルス ? オルタナティブ ◎=各種系統の基本武器 ちなみに、練成時のエッセンス引き継ぎや素材の扱いは武器変化練成同様。以後は練成で形態変化が可能になるのも同様。 素材となったエッセンスは消滅するので、ベースのスロットに空きがあるなら、点数高目の黄エッセンスをなるべくそちらに入れて再利用するのがオススメ。(消滅するケースもある模様。現在調査中) 特殊練成 ユニークアイテムを使用した特殊な練成。 武器は葬送の刃とクロスファイアP8のみで、その系統の武器と特定のアイテムを所持していれば練成可能。 防具(服)はカーディナルローブとストレイキャット、下着は旧スクのみで、特定の服(下着)と特定のエッセンス1点を所持で練成可能。 練成武防具のエッセンス引き継ぎにおいては、赤は引き継がれるなどほぼ武器変化練成に同じ。 以後は練成で形態変化が可能になるのも同様。 ただし、服の場合は服にエッセンスが装着されてると黄・紫問わず引き継がれること無く消滅する為注意。 形態変化練成 先述の各種練成を行った後に、以前の武防具の状態に戻したり、服や下着のスカート丈などの変更を行う練成。 ただし、鍛冶屋での練成依頼時にはectが必要。 なお、黄色や紫色エッセンスは装着したままでも問題なく、この練成では消滅することがない。 服や下着は初期状態では、立ち絵での肌の露出が少なく、我慢・防御などの特定ステータスが高く陵辱耐性が高い。 使い込んで短くなると、修理した際に、アイテム名が変化し、露出の多い立ち絵へと変化することがある。 この場合、先述のステータスや陵辱耐性が低下する反面、敏捷性やクリティカルヒット率などの特定ステータスが上昇するといった恩恵がある。 ちなみに修繕や完全修復の巻物で修理すれば、初期状態に戻ってしまうので、形態固定するよう練成依頼すれば、戻ることはなくなる。 中でも下着は上下で上昇するステータスが異なる為、チグハグに形態固定するのも有効なテクニックかもしれない。 (ただし、下着や服(スカート)の練成での形態変化や形態固定は、一度修理やメンテで形態変化していないとできない。) 以下「形態固定の活用例」参照。 + 形態固定の活用例 形態固定の活用例 +0☆0、+30☆0のデータは参考として用意。 今回取り上げた例はシルクのショーツをベースとしたものであり、他の下着の場合は上昇ステータスが異なる為注意。他の下着ベースの場合のステータスは下着ページ参照。 着目すべきは+30☆10での上下をチグハグにした際の変化。☆10の効果か、それとも上下を別にしたことで別種の装備としての特性を獲得したのか不明(調査中)だが、我慢の項目がなくなっている。 (+30☆0(初心者モード)においても我慢の項目がないことを確認。) また、ステータス上昇効果が、幅広く適用されて、トータル上昇値ではチグハグでない装備を超えているのが確認できる。 この様に、チグハグに組み合わせることで、大魔境モードの☆30でも残ってしまうトップレスブラ/スリットショーツの我慢のマイナスステータスを解消しつつ、幅広いステータス上昇の恩恵を受けることもできる。ただし、その部位の陵辱耐性は下がってしまう為、注意。 例えば、トップレスブラ/シルクのショーツの組み合わせなどは、致命的な陵辱である膣挿入に関してはガードできるし、比較的バランスが良いのではないだろうか? +☆強化値 上下 アイテム名 体力 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 CRI補正 特性・抵抗 +0☆0 上 シルクのブラジャー - 1 - - - 1 2 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 シルクのショーツ - 1 - - - 1 2 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - - 2 - - - 2 4 - 上記参照 上 トップレスブラ 1.5 - 1.5 1.5 1.5 - -2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 スリットショーツ 1. - 1.5 1.5 1.5 - -2 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 3 - 3 3 3 - -4 2.0% 上記参照 +30☆0 上 シルクのブラジャー - 4 - - - 4 7.1 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 シルクのショーツ - 4 - - - 4 6.8 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - - 8 - - - 8 13.9 - 上記参照 上 トップレスブラ 4.8 - 4.8 4.8 4.8 - -6.2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 スリットショーツ 4.5 - 4.5 4.5 4.5 - -5.9 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 9.3 - 9.3 9.3 9.3 - -12.1 2.0% 上記参照 +☆強化値 上下 アイテム名 体力 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 CRI補正 特性・抵抗 +30☆10 上 シルクのブラジャー - 4 - - - 4 7.1 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 シルクのショーツ - 4 - - - 4 6.8 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - - 8 - - - 8 13.9 - 上記参照 上 トップレスブラ 4.8 - 4.8 4.8 4.8 - -4.2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 スリットショーツ 4.5 - 4.5 4.5 4.5 - -4 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 9.3 - 9.3 9.3 9.3 - -8.2 2.0% 上記参照 上 シルクのブラジャー 4.6 2 2 2 4.6 2 - - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 スリットショーツ 4.3 2 2 2 4.3 2 - 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 8.9 4 4 4 8.9 4 - 1.0% 上記参照 上 トップレスブラ 2 2 4.6 4.6 2 2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 シルクのショーツ 2 2 4.3 4.3 2 2 - - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - 4 4 8.9 8.9 4 4 - 1.0% 上記参照 +☆強化値 上下 アイテム名 体力 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 CRI補正 特性・抵抗 ※トップレスブラ/シルクのショーツ、シルクのブラジャー/スリットショーツ時において、分析ではCRI補正:+1.0%の表示が確認できないが、 装備画面では上昇効果が確認できる。 ちなみに、上下を別な状態で形態固定する方法は以下の通り。 初期状態の装備を用意。変化済みの場合は修繕・完全修復の巻物で修理する。 上下共に完全に壊す。(完全に壊さなくても変化することもあるが、壊した方が確実。1回破損じゃ不足なこともあり) 変化させたい方だけメンテして「トップレスブラ」または「スリットショーツ」に変化させる。※もう片方はメンテしない。 変化させた方を形態固定する。 もう片方もメンテして変化させた後、固定していない方だけ練成で元の状態に戻す。すると、片方は初期状態で、もう片方は変化したままになる。(形態変化経験済みのものだった場合のみ、完全修復、または固定していない方を修繕の巻物で修理でも可。) 初期状態の方も形態固定する。これをしないと次回破損時修理で変化してしまう可能性がある。 以上で終了。以降はどんなに破損・修理しても、上下別な状態で固定されている。 ※なお、この状態を「中間形態」とすると、別の組み合わせの中間形態へと切り替えられない事があるので注意。 以下「中間形態の切り替え」を参照。 + 中間形態の切り替え 中間形態の切り替えについて シルクのショーツを基準として、 ショーツ側(S)をシルクのショーツ(S1)とスリットショーツ(S2)、 アンダー側(U)をシルクのブラジャー(U1)とトップレスブラ(U2)と略します。 【シルクのショーツ&シルクのブラジャー(S1&U1)】を基本形態、 【スリットショーツ&トップレスブラ(S2&U2)】を変化形態、 【スリットショーツ&シルクのブラジャー(S2&U1)】を中間形態A、 【シルクのショーツ&トップレスブラ(S1&U2)】を中間形態Bと呼称します。 『中間形態A』 この状態から、アンダー側はU1とU2を何度でも切り替えできます。 アンダー側の切り替え状況に関わらず、ここからショーツ側をS2からS1に変えた場合、一度目の切り替えまでなら、まだアンダー側を何度でも切り替えられます。(この段階で中間形態Bへの移行が可能) ショーツ側を二度目の切り替えでS1からS2にすると、アンダー側がU1の場合、強制的にU2に切り変えられてしまいます。 以降はショーツ側からの切り替え操作で、基本形態と変化形態の切り替えのみが繰り返されます。(再度、中間形態作成手順を踏まなければ、中間形態A及びBには出来ない) 『中間形態B』 この状態から、アンダー側はU1とU2を何度でも切り替えできます。 アンダー側の切り替え状況に関わらず、ここからショーツ側をS1からS2に変えると、アンダー側がU1の場合、強制的にU2に切り変えられてしまいます。(この為、中間形態Bから中間形態Aへは移行出来ない) 以降はショーツ側からの切り替え操作で、基本形態と変化形態の切り替えのみが繰り返されます。(再度、中間形態作成手順を踏まなければ、中間形態A及びBには出来ない) 中間形態の作成に悩んだら、一旦中間形態Aにしておくと便利。 拡張練成 各種武防具に設定された最大スロットまで拡張する為の練成。 大きく分けて以下の2パターン存在し、ベース(拡張したい武防具)に対し、条件を満たした素材となる武防具(練成後は消滅)が必要。 「唸るほどの“赤”が詰め込まれた武具」4スロット、かつ全てが赤エッセンスの武防具が素材として必要。ベースと同種である必要はなく、武器・防具すら問わない。無条件で拡張できるが、入手は極めて困難。対象素材はロングソード・レイピア・ショートソード・リムファイア・ナックルダスター・セーラー服・スクール水着のみ 「同じ武具で“より底の深い”“結合元と合わせて相応数の赤”の入ったヤツ」拡張したい武防具(ベース)に対して、以下2条件を満たした素材が必要。同じアイテム名の同種武防具(素材)でスロット数が(拡張前の)ベースのスロット数+1 以上 <より底の深い> ベースと素材の赤エッセンスの合計数が、(拡張前の)ベースのスロット数+1 以上 <相応数の赤> ※言葉ではイメージしにくい為、後述の「拡張練成の組み合わせパターン」を参照。 基本的に練成1回につき、1個の空きスロットが拡張可能。もちろん素材となった結合相手は消滅する。 ただし、後述の封印ソケット数の数値次第ではスロットが拡張できないこともあるので注意。(後述の「封印ソケット数について」を参照) ちなみに、武器変化練成・下位結合練成などで練成したもの同士でも練成可能。 (ただし、物によってはできないこともある。後述の「拡張練成の例」を参照) + 拡張練成の組み合わせパターン 拡張練成の組み合わせパターン [記号の意味]―:スロット無し、○:空きスロット、●:赤(エッセンス)付スロット、/:or 素材の○はもちろん●でも、それ以上のスロットがあってもOK。●○なら●●○○でも良いということ。 ベース=拡張したい武防具(残る方)、素材=消滅する武防具 素材の組み合わせ ベース + 素材 ベース+4スロ赤武防具 -/○/○○/○○○/●/●○/●●/●○○/●●○/●●● + ●●●● ベース+同種武防具 - ● ○ ●● ● ●○ ○○ ●●● ●○ ●●○ ●● ●○○ ○○○ ●●●● ●○○ ●●●○ ●●○ ●●○○ ●●● ●○○○ + 封印ソケット数について 封印ソケット数について 最大スロットに満たない武防具の場合、封印ソケット数(以下略「封印数」)が設定されており、 見かけは同じスロット数でも状況が異なる場合がある。状況によっては、拡張練成してもスロット数が増えない。 ちなみに、基本的に封印数は拡張練成可能な素材を用意し、練成画面で表示させないことには確認できない。 ※確実ではないが、下位結合練成などでよりスロット数の多い武防具への練成画面で確認も可能。 (練成後のスロット数が不足してる場合は封印数1以上が設定されている。) なお、封印数は以下の様な特徴を持つ。 フル拡張(基本系統各武防具の最大スロット数まで拡張)するのに、必要な拡張回数(素材数)を示す。 最大4まで設定される(調査中) 他の武防具に練成しても変動しない。 そして、以下の条件を満たした場合に、拡張練成して実際にスロットが増える、そうでない場合はスロットが増えない。 どちらも共に練成後は封印数-1。 (拡張前の)封印数 ≦ (現在武防具をフル拡張した際の)最大スロット数 - (拡張前の)現在のスロット数 その為、実際の練成は以下の様なイメージで行われる。 例) レイピア (スロット最大数4) ・(例1) 赤1空0で封印数3 → 1回目からスロットが増え、3回目でフル拡張まで終了。 ・(例2) 赤1空0で封印数4 → 1回目はスロットが増えない。2回目以降増える。4回目でフル拡張まで終了。 ・(例3) 赤3空0で封印数3 → 1・2回目はスロットが増えない。3回目で増える。3回目でフル拡張まで終了。 例) クレイモア (スロット最大数2) ・(例4) 赤1空0で封印数4、フルスロット数2 → 1~3回目はスロットが増えない。4回目でフル拡張まで終了。 →ただし、こちらは下位結合練成すると上記例2の状態になる為、下位結合練成後のスロットがどう変動するかもイメージできる。 すなわち、1回拡張練成して、レイピアに練成しても、スロット数は増えていないことになる。 + 拡張練成の例 拡張練成の例 ●=赤エッセンス、○=空エッセンス、ベース=拡張したい武防具(残る方)、素材=練成後消滅する武防具 スロット(以下略。スロ)、赤エッセンス(以下略。赤)として、説明する。 例1) レイピア●○○をベースとして拡張する場合。 素材となるのは2種類。●●●●の武防具(セーラー服でもOK)か、●●●○以上のレイピア。 何故後者でないといけないかは前述の条件通り。 3スロのベースを拡張するのに必要な素材は(拡張前のベースのスロ数)3 + 1以上 → 4 スロ(以上。最大の為4のみ) である必要がある。 かつ、ベースと素材の赤の合計数が(拡張前のベースの赤)1 + (素材の赤)x → (拡張前のベースのスロ数)3 + 1 = 4以上 となる必要があり、(素材の赤)x は3以上となる。(3つ以上の赤が必要。) 例2) 上記例1のベースをレイピア●○○からクレイモア●(or スロ無し)に下位結合練成してから拡張する場合。 封印数の設定次第では同じ見かけでもクレイモアにした際に、スロ無し(封印数2以上)、●(封印数1)となることがあるが、 スロ無しの場合であれば必要素材は●●●●の武防具か、●以上(or ●○、or ●●)のクレイモアとなる。 ●の場合であれば必要素材は●●●●の武防具か、●○以上(or ●●)のクレイモアとなる。 例1と例2で必要な同種武防具の素材を比較してみた場合、例1は●●●○以上以上のレイピア、例2は●以上か●○以上のクレイモア と入手難易度に大分違いがあり、後者のほうが入手が容易となるので、素材が揃わず拡張練成が出来ないという場合は、 下位結合練成を利用してみるのも良い。 また、クレイモアで入手した場合、見た目が●○でもレイピアにすると●○○となるものがあり、これは封印数1以上が 設定されている。レイピアにした場合でも最大スロットに拡張したいなら、クレイモア時点では最大スロットと認識されて 拡張不可能。3スロのファルコンステークか4スロのレイピアで拡張する他ない。 アイテム結合練成 同種のワンド・特定巻物をまとめることで使用回数(耐久値)を増やす練成。 (練成可能なワンド) 全種 (練成可能な巻物) 完全修復の巻物、修繕の巻物 識別の巻物 (練成不可能) 戦闘効果を持つ物(裁き・眠り等) 自分強化の効果を持つ物(円熟・迅速等) 武防具強化の効果を持つ物(白天・暁光等) 魔法の地図 千里眼 ワナ除け 解呪 ※詳細は巻物表を参照 以下のパターンで練成可能。 まず、同種の巻物(ワンド)を2つ用意し、それぞれを素材・ベースとし、さらにそれぞれの耐久値を、 残り回数(分子) /最大回数(分母)とした時、以下の2パターンに分かれる。 1、最大回数増加 素材とベースの残り回数・最大回数が全て一致する場合(両者同一・未使用) → ベースの残り回数・最大回数が+1 (例) 修繕の巻物 3/3(素材) + 3/3(ベース) = 4/4(ベース) 2、補充 ベースの残り回数が最大回数-1以下(使用済)かつ、素材の残り回数がベースの残り回数以下 → 素材とベースの残り回数を合算。最大回数は同じ。 ※06/11版からの仕様変更。5/23版以前は合算されず残り回数+1になる仕様。 (例1) 修繕の巻物 2/3(素材) + 2/5(ベース) = 4/5(ベース) (例2) 修繕の巻物 1/4(素材) + 2/3(ベース) = 3/3(ベース) eve練成表 ○下位結合 ●未確認 ◎確認済 ★練成専用 双剣 ○ショートソード ◎ソードブレイカー(Def6) ◎アセイミ(浄化5) ◎ジェイドブレード(毒5) ★スパインブレイド(麻痺5) - 両手剣 ○ロングソード ◎サーペントファング(対竜4) ◎グラナイトブレード(地6) ◎ボーンソウ(対不死4) ★カッツバルゲル(Str6 [旧 Atk]) ★葬送の刃(無銘の刀) 刺突系 ○レイピア ◎ファルコンステーク(Agi6) ◎クレイモア(対獣4) ◎フォックスティース(炎6) ◎ナイトストーカー(氷6) - 二挺銃 ○リムファイア ◎ナックルダスター(Def6) ◎オートマータ(Agi6) ◎スカイシューター(Dex6) ◎ヴァンガードランサー(雷6) ★クロスファイアP8(十字架の欠片) 両手銃 ○ロングホーン ◎リボルバーキャノン(気絶4) ◎ガンナーズブルーム(Mag6 [旧 Spi]) ★インパルス(衝撃3) ★オルタナティブ(封印3) - 服 ★カーディナルローブ(シスター服+姉妹) ★ストレイキャット(ゴシックビスチェ+獣心) - - - - 下着 ★旧スク(スクール水着+練達) - - - - -
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スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 雷属性攻撃 +15 雷属性攻撃強化+2 雷属性値*1.2「属性攻撃強化」スキルと同時発動可 +10 雷属性攻撃強化+1 雷属性値*1.1「属性攻撃強化」スキルと同時発動可 -10 雷属性攻撃弱化 雷属性値*0.75 「属性攻撃強化」スキルと同時発動可 装飾品 名称 効果 スロット 雷光珠【1】 雷属性攻撃+1 ・ 氷属性攻撃-1 ○-- 雷光珠【2】 雷属性攻撃+3 ・ 氷属性攻撃-1 ○○- 解説 雷属性攻撃が強化されるスキル。 属性攻撃強化と併用すれば+1で1.32倍、+2で1.44倍となる。 ヘビィでは電撃弾の属性部分が強化される。 電撃弾といえばやはり本作の看板モンスターであるジンオウガ素材から作れる王牙砲【山雷】だろう。 雷属性弱点のモンスターがそれなりにいる反面しゃがみ対応ヘビィは3系列しかなく、案外扱いにくい属性でもある。 攻撃力UPや見切りと異なりマイナスが発生したときの下降具合が非常に大きい点に注意したい。 電撃弾しゃがみ対応ヘビィ トロペルクガン系列(ペコキッシュサンダー以降)・王砲ライド系列・カオスウイング 名前 コメント すべてのコメントを見る
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強化について 武器や防具、アクセサリーを強化する。 装備を使い込んで魔力を蓄積させることが強化の条件。 強化することができるのはドワーフ小人の鍛冶屋への依頼、または各種装備強化用の巻物(以下略「強化巻物」)、 及び14/09/20版以降追加された神々のインク 等のアイテムを使用した場合。 鍛冶屋に依頼する場合のみectの費用が発生。強化巻物はアイテム単体のみで可能だが、神々のインクはアイテムに加え、 素材となる装備品が必要(強化後は消滅)。詳細は後述の「強化費用」を参照。 ※ここでいう強化は+強化のことであり、以下の「強化(+強化)詳細」を参照。☆強化は別途後述の「☆強化」を参照。 + 強化(+強化)詳細 強化(+強化)詳細 強化する毎に+の数値が上昇する。上限は+30。 強化(+強化)の数値を上昇させた際の効果は以下の通り。 基本的に武器は攻撃力と命中率、服(下着にもなる服含む)は防御力と抵抗力が上昇する傾向を持ち、その他装備の特性に合わせた各種ステータスが上昇。首輪においては状態異常の持続時間短縮効果が上昇したりと特性の効果が上昇する。上昇値は武器の命中率に関しては+1毎に+1%、その他ステータスは装備ごとに異なり、物によって7倍近く伸びるものもある。ただし、+の値のステータスは+に、-の値のステータスは-に強化されていくので注意。例えば、シスター服は防御力や我慢が大きく上昇する反面、敏捷性が大きく低下する。 ただし、以下装備は特殊な為、強化や扱いに注意。 ・初期装備品:新規ゲーム開始時に装備しているもの。シスター服、フリルのショーツ、フリルガーター、ヴェイル、 ロングソード、リムファイア(+シルバーチップ)。これらは収納/寄進箱に格納する際には+1以上の強化が必要。 ・帽子(装飾品):鍛冶屋では強化できず、巻き物での強化のみ対応。とは言え、耐久値やステータスもなく強化しても恩恵はない。 (初期装備のものに限っては強化することで収納/寄進箱に入れられる様になるが、無駄に容量を圧迫し、圧迫しない常時所持 を選択するはずなので、強化する意味が全くない。巻き物の無駄) ・靴下(装飾品):こちらは耐久値が設定されており、鍛冶屋・巻き物での強化に対応。強化することで耐久値もステータス も上昇しないので、意味が無いように思えるが、耐久性(壊れにくさ)は向上する模様。また、装備品が多いほど、 被ダメージの防具破損が分散するので装備する意味はある。 耐久性が上昇し、装備が壊れにくくなる。耐久値上限は変動しないが、被ダメージ時の耐久値の減り方が緩やかになる。 反面、修理費が高くなる。ただし、普通モード以上の話で大魔境モードはこの出費へのウェイトが大きい。初心者モードは修理費固定の為、影響が無い。 + 強化費用 強化費用 鍛冶屋での強化に必要な金額は大体1500~6000ectほどで、魔力の蓄積量(使い混み具合)や (その装備に対して)メンテナンスをこなした回数でより安くなる。 巻物でも+30まで強化できるが、+10までは確定で成功するものの、+11以降は失敗することもあり、魔力の蓄積量によって変動する。 巻物1つは大体1回1000~2000etc相当で、2回使用するごとに強制的に魔力を蓄積させ、メンテナンス金額を引き下げることができる。 すなわち6回前後使えば強制的に強化できる模様(調査中)。詳細はアイテムについて―[アイテム総論詳細]を参照。 大魔境モードでは後述の☆強化により、☆の数値を上昇させると巻物での強化成功率が上昇する。詳細は後述の「☆強化」を参照。 なお、先述の鍛冶屋や強化巻物では1回につき+1だが、14/09/20版以降追加された神々のインクでは、 装備品を素材として使用する(使用後は消滅する)ことで、一度の使用でも複数回強化に相当する結果を得られる。(強化値の移植) これは、+強化だけでなく☆強化も同様で、素材の+強化値、☆強化値が高ければ高いほど、強化判定の数値が上昇。 +強化においては判定1回が巻物1回の強化に相当し、強化したいベース装備にその結果が反映される。 魔力蓄積については以下を参照。 + 魔力蓄積について 魔力蓄積について 以下の方法で蓄積される。 装備の耐久値が減った時(以下例) ・武器であれば敵を攻撃、防具であれば敵の攻撃を受け(自分で自爆するのも含む)、ダメージが発生した時。 ※装備の強化値や、プレイヤーと敵とのレベルや各種ステータスの差、ダメージの度合いによって変動。 ※特定敵の攻撃(例えばインキュベーターの強酸ブレス[普通モード以上限定?])で大幅に防具の耐久値を減らすことが可能。 ・特定トラップ(地雷、異形の巣窟、惨劇の記憶、触手沼[14/09/20版以降実装])を踏んで、防具の耐久値が減った時。 ・孕まされてモンスター(紫エッセンス)を出産し、防具の耐久値が減った時。 ・鍛冶屋・メンテ装置・黒猫で修理した時。 ※耐久値が黄色や赤色になっている状態、更には全損した状態から修理した方が魔力蓄積量は大きくなる。 巻物での強化が失敗した時。 14/09/20版以降追加された神々のインクで強化移植した時。強化値が上昇しない場合でも、強化に必要な魔力は蓄積され、強化に成功しても、リセットされることなく積み残っている。 以下の方法では蓄積されない模様。 巻物で修理した時。 以下の方法でリセットされる。 鍛冶屋で強化した時。 巻物での強化が成功した時。 <効率の良い魔力蓄積の方法> 銃においては、強化用の魔力蓄積が比較的楽。以下の様な時に射撃すれば良い。できれば敵と交戦することのない帰還直前が望ましい。が、まあ機会があればいつでも。 ・威力偵察も兼ねて、部屋に入る前に射撃。 ・不要な弾丸を手に入れた時、詰めて空撃ち。 ・お金にまかせて通常弾を大量買いして詰めて空撃ち。 防具においてはその他後述の「☆強化」にて「+強化と☆強化の稼ぎ方」を参照。 また、使い込む(耐久値を減らす)ことを主目的とするなら、以下が有効なテクニックになるかもしれない。 ・耐久性上昇効果のあるコンセクレイション、14/09/20版以降でのコボルト記述は封印し、破損しやすい環境にしておく。 ・防具は装備している装備の分、破損が分散される様なので、ピンポイントで破損させたい場合は、その防具だけ装備する。 ・錬成で摩耗しやすい装備に変化させてみる。 ・銃は攻撃回数が高いほど耐久値が激しい反面、射撃する度に弾丸の使用量が多くなる。 が、中にはガンナーズブルームの様に、攻撃回数以上に弾を消費するものもある。 発砲の際に耐久値減少が行われているので、空撃ちでの耐久値減少を目指すなら、出来る限り攻撃回数の少ないものに 錬成した方が経済的。 ただし、フォースデトネイター(ヴァンガードランサーのサブ武器)は3発固定なので注意。 ・クロスファイアP8は自動でコンクレイションが発動してしまい、耐久値が減りにくくなるので、敢えて別の武器にする。 ・刺突剣であれば、二刀(レイピア)→両手剣(クレイモア等)に変更も可能。二刀と両手剣で摩耗しやすい傾向の武器にしてみる。 どちらが摩耗しやすいかは調査中。+強化では不明だが、☆稼ぎでは耐久値上限を巻物修復で回復させる必要もある為、 完全修復1回や修繕2回必要な二刀よりは両手剣の方が経済的となる。 また、大魔境モード限定(普通モードからの移行では不可能)だが、 鍛冶屋・メンテ装置・黒猫でメンテナンスして耐久値を回復させた際に☆が付くことがある。以下「☆強化」参照。 + ☆強化 ☆強化 鍛冶屋・メンテ装置・黒猫でメンテナンス(修理)して耐久値を回復させた際に、装備の分析画面にて耐久度の右側に☆が付くことがある。 繰り返すと☆の右側にさらに数値が表示される。 巻物での修理では付かない点に注意。ただし、巻物修理では耐久値減らした蓄積分はリセットされることもないし、 最大耐久値が減ってる状態だと☆強化もしにくくなるので適宜使用するのがと良い模様。 ☆強化の数値を上昇させた際の効果は、以下の通り。 基本的にマイナスステータスを上昇させる=マイナス成長を軽減。ただし、+強化でマイナス成長している場合のみ。☆強化単独ではマイナスステータスは上昇しない。 プラスステータスの一部を上昇。武器においては攻撃力、防具の服(下着にもなる服)においては防御力・抵抗力の上昇効果を持つ。→その他ステータスも成長する模様。首輪においては状態異常のステート耐性や持続時間減少効果が高まる。逆に+強化では上昇するのに、☆強化で上昇しないものとして、武器では命中率がある。防具は調査中(+強化とほぼ同様ステータスが上昇)。また、その上昇効果は前述の+強化と同等で、+強化と☆強化合計で30になるところで打ち止めになるというものだったが、14/02/16版頃のバージョンアップで弱体化され、☆強化での上昇効果は少なくなった。また、☆15までしか成長せず、+0☆15と+0☆30は同じ上昇値となる。(これも仕様変更の影響?)ただし、+強化・☆強化での相乗効果による打ち止めは存在するので、近接武器・射撃武器でステータスが上限まで成長しているのを確認できれば、それ以上☆強化する恩恵はほとんどなくなる。なお、マイナスステータスが存在しない武防具においても、+強化が上限まで成長していれば☆強化の恩恵はあまり無い。ただし、後述のエッセンスのマイナス効果軽減、耐久性上昇効果まで含めればあるかもしれない。ちなみに、+強化においては耐久値を減りにくくするメリットと、修理費が高くなるデメリットが存在。+☆強化の詳細な比較データは後述の「シスター服の+、☆強化時のステータス成長比較表」を参照。 装備に付与したエッセンスのマイナス効果を軽減。(上記の14/02/16版頃の上昇効果の弱体に伴う仕様変更) +強化同様に☆強化の数値が高いほど装備が壊れにくくなる。→+と☆で相乗効果はあるが、こちらもステータスの件同様、一定ラインで打ち止めになると思われる。ただし、+強化に比べ効果が低いのか(14/02/16頃の弱体化仕様も影響?+強化の半分くらいの効果?)、体感では+0☆0と+0☆10や+0☆30との差はあまり感じられないという。今後、+0☆0/+0☆15、+0☆30で銃を全損破損するまで撃ち終わるのに何発かかるかという統計調査を実施予定。 巻物強化の成功率が上昇。例えば☆20であれば+28まで巻物強化がほぼ1発で成功する、☆30では+30まで確定で成功。故に、積極的に☆を上昇させて行き、巻物で+強化して行くのが経済的。+強化を優先してしまうと耐久値が減りにくくなるので☆強化しにくくなる上、修理費も高くなるのでオススメはしない。懐具合と相談して+強化・☆強化をバランス良く上昇させて行こう。 ちなみに上限は不明で☆41以上も存在する模様。 (☆30時点でもマイナスステータスは残り、+30☆0の状態を-100%とすると+30☆30で約-25%の模様。装備によって異なる?調査中) シスター服の+、☆強化時のステータス成長比較表 ( )内の数値は初期値(+0☆0)と比較した際の成長倍率(倍)。小数点第3位は四捨五入。 +☆強化 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 +0☆0 4.5 1.5 -1.5 0.5 4.5 3 +15☆0 ? ? ? ? ? ? +30☆0 21.3(4.73) 8.7(5.8) -9(6.0) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) +0☆15 7.3(1.62) 2.7(1.8) -1.5(1.0) 1.3(2.6) 6.8(1.51) 4.8(1.6) +0☆30 7.3(1.62) 2.7(1.8) -1.5(1.0) 1.3(2.6) 6.8(1.51) 4.8(1.6) +10☆10 ? ? ? ? ? ? +15☆15 ? ? ? ? ? ? +20☆20 ? ? ? ? ? ? +30☆30 21.3(4.73) 8.7(5.8) -1.9(1.26) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) +30☆40 21.3(4.73) 8.7(5.8) ?(?) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) +30☆? 21.3(4.73) 8.7(5.8) ?(0.0) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6) なお、☆は2種類あり、以下の様に魔力蓄積量で変色する。 青色の★:魔力が溜まってない通常状態。+強化直後など。 黄色の☆:魔力が溜まってる状態。修理直後や耐久値を減らした状態など。鍛冶屋(巻物?)で+強化できる目安(調査中)。 →☆強化には+強化で必要な蓄積魔力には影響なく、リセットすることも無い。純粋に一定値まで耐久を減らす必要がある模様(調査中) ☆の数値が低いうちは黄色破損などでも上昇できるが、数値が高くなってくると、赤色破損や、全損破損、数回の破損が必要になり、 ☆20、とりわけ☆28からぐっと上昇しにくくなるらしい。 なお、その上昇しにくさは耐久値上限と関係があるかもしれない。☆20以降は耐久上限が最低値(下着でn/5等)だと上がりにくく、 ☆28以降は耐久上限が最高値(下着でn/9等)でないと上がらない体感という情報も。 ☆上限の情報等ご存知の方がいらっしゃいましたら、掲示板の攻略・雑談スレまで報告頂けると幸いです。 <+強化と☆強化の稼ぎ方> インキュベイター(以後イカ)の強酸ブレスで装備を強化する流れを説明します。 今回は例として貝殻ビキニの+強化&☆稼ぎです。 1:貝殻ビキニと、保険として予備の防具・食糧・回復アイテムを幾つか用意 2:イカを一撃で殺さない程度の武器(店売りの低強化値グラナイトブレード等)を用意 銃でも構わないがプロテクションオースの使える剣の方が便利 3:1と2を持ってイカを探す(地霊の鉱床→暗渠の水源地が理想的) 4:先に他の雑魚の殲滅(透明敵に注意)や部屋の罠を発見しておく 5:準備が出来たら貝殻ビキニに着替える(他の装備が壊れても良いならそのまま、嫌なら外す) 6:イカをリデンプション等で倒してしまわない様に攻撃する(リポストで倒さない様に注意) 7:イカっしー「酸汁ブシャー(注:強酸ブレス)」(防御スタンスをエクスペルにすれば被ダメを抑えられる) 8:6と7を貝殻ビキニが完全に壊れて装備できなくなるまで繰り返す(倒されない様に注意) 9:イカを刺身にする(予備の防具があれば装備しておく) 10:地霊の鉱床等のドワーフの所まで帰り着く 11:まず最初に『強化』コマンドで強化値を上げる(重要) 12:『修理』コマンドで貝殻ビキニのパーツの内1箇所だけ修理する(絶対に1箇所だけ修理する) 13:修理個所に☆が付くので再度『強化』する(☆に変化) 14:残りの箇所も12と13を行う(必ず1箇所ずつ行う事) 15:最終的に強化値+4、各パーツ☆+1に強化出来る。 『完全に壊す』という過程を挟めば+30になっていても☆を増やせます。 貝殻ビキニ以外の装備品だと、構成パーツの数だけ12~14が減ります。 調子に乗って倒されると、過敏やふたなりを受けたり子供を授かるので注意すること。 防具が壊れるにつれ受けるダメージが徐々に大きくなるので、 デバフを解除したり、○○オブファイア等で被ダメを抑える事も重要です。 因みに、武器の強化は黄色になる位まで使いこんでから『修理』すれば大抵☆が付きます。 『強化』前にセーブしておいて耐久値を調整して下さい。 ※残念ながらインキュベイターの強酸ブレスは普通モード以上でしか使わない(初心者モードでは必殺攻撃の予備動作「力溜め」が 無い、もしくは傷めつけての再生時に吐く可能性があるが極めて低確率?な)為、 初心者モードでは上記の限りではありませんのでご了承ください。 練成について 拠点にいるドワーフ小人の鍛冶屋に依頼することで、特定の武防具を異なる武防具や形態に変化錬成したり、 特定の同種アイテム(ワンド・巻物)を結合してまとめることができる。 また、錬成後はベースの武防具であれば再度ドワーフ小人に依頼することでいつでも元の武防具に戻すことも可能。 ちなみに、錬成には特定の条件を満たした武防具やエッセンスが必要で、所持していれば錬成可能な一覧が表示される。 (各種拠点に設置されたメンテ装置でも錬成はできないものの確認は可能) なお、鍛冶屋での依頼にはectの費用が発生し、錬成を確認するだけなら費用はかからない。 14/09/20版以降では新規追加された神々のインクを使用すれば、ectの費用不要で錬成が可能になった。 (錬成時の注意点) 持ち物が多いと条件を満たしても錬成が表示されないことがあるので余計なものは仕舞うか床に置くように。 ベースや素材の武防具を装備している場合にも表示されない事があるので、錬成時には装備解除した方が良い。 錬成時に装着したエッセンスが消滅することもある為、錬成と関係無いエッセンスは予め分解しておいた方が無難。 以下詳細。 武器変化練成 手持ちの武器を違う武器へと変化させる錬成。この錬成でしか入手できない錬成専用の武器も存在する。 錬成したい系統の武器(ベース)と適当な武防具(素材)を用意し、下の計算式や練成表を参考にして必須エッセンスを 合計で4~6点数(錬成先の装備依存。未確認にそれ以上の可能性有り?)以上になる様に付ければ錬成可能。 ※なお、上記の条件を満たしても錬成で表示されない場合は、任意のエッセンスで更に1点数以上(最大2点)必要なケースあり。 ベース・素材のどちらかに追加要。(現在調査中) ※ベースだけでエッセンス要件を満たしていれば、素材となる防具は靴や帽子などなんでもOK。 エッセンス点数計算式 必須エッセンス: エッセンスレベル×(赤2、黄1)。紫のみエッセンスレベル+2 錬成武防具は、ベース武防具の赤エッセンスが引き継がれ、黄エッセンスが分解可能な形で装着された状態となる。 (※スパインブレイドやインパルスなど一部でベースの黄エッセンスが消滅する模様。現在調査中にて要注意。) 紫エッセンスに関しては扱いが特殊な為以下「紫エッセンスの扱いについて」を参照。 また、素材となった武防具・エッセンスに関しては、エッセンスが引き継がれることも無く、エッセンスごと消滅する。 以後は錬成で元の武器に戻すなど形態変化が可能になる。後述の形態変化錬成を参照。 ※ちなみに、錬成後に元の武防具に戻したり、服のスカート丈の変更など、他の武防具・形態に切り替える錬成では、 黄や紫エッセンスを装着した状態で錬成を行っても特に消滅するようなことはなく分解可能。 + 紫エッセンスの扱いについて ベースに装着した紫エッセンスの扱いは特殊で、一度だけ固定エッセンスとして引き継がれるものの、 分解することもできず、何らかの形で錬成するとそのエッセンスは消滅してしまう。 また、その他錬成の素材としても点数カウントはされない。 (分析その他において、武防具名や効果にはエッセンスの内容が反映されているものの、 表示上は赤でもなく空きスロットの様に見える) この為、ずっと固定で構わないという時以外は紫エッセンスをベース武防具に装着しての錬成はオススメしない。 + エッセンス引き継ぎについての補足 ベース武防具の赤エッセンスについては全てが錬成武防具に引き継がれるものの、引き継ぎエッセンス数が 錬成武防具の最大スロット数より多い場合は、分析で確認できるエッセンス装着順に最大スロット数までのものが効果を持つ。 (オーバーした分は分析でも表示されるが、実際には効果を発揮しない) + 例)カッツバルゲルを作る 1、ロングソードなどの両手剣(ベース)とエッセンスが入る適当な武防具(素材)を用意する。 2、用意した両手剣と武防具にパワー、ストレングスなどの黄や紫エッセンスを付けるなどして合計6点以上付ける。 (ベースの黄は錬成後に回収できるのでベースに付けるのがオススメ。 また、店売りなどで赤ギガント付武防具を手に入れる事ができれば、それだけで素材としての条件を満たせる。) 3、錬成して完成。 4、この時、ベース武器の赤エッセンスがカッツバルゲルに引き継がれ、素材の武防具はエッセンスが引き継がれること無く エッセンスごと消滅。 ベース側の黄エッセンスは残るものの、紫エッセンスは1度だけの固定エッセンスとして引き継がれ、再度錬成すると消滅。 5、以後はロングソードとカッツバルゲルを錬成にて自由に形態変化できる様になる。 ※上記の例では、ロングソード 空スロット4をベースにすれば、カッツバルゲル 3スロット空を錬成できる。 (どうでもいい情報) 応用すると、ロングソード時は空スロット4、カッツバルケル時は空スロット3である。 ロングソードの時にエッセンスを4つつけてカッツバルケルに戻せば実質4つエッセンスを入れたことになる。 しかし、カッツバルケルの場合は空きスロット3つなのでロングソードの時、4つエッセンスを入れて錬成しても 4つ目のエッセンスの効果は出ない。 下位結合練成 各種系統の武器を基本武器(下の錬成表において一番左側の武器)へと変化させる錬成。 ベースとなる系統武器と素材となる任意のエッセンスを所持し、両者のエッセンスの合計が特定の点数(3~6点)を 上回れば錬成可能。(以下 武器ごとの必要点数 参照) エッセンス点数計算は、武器変化練成同様、エッセンスレベル×(赤2、黄1)。紫のみエッセンスレベル+2 + 武器ごとの必要点数 武器ごとの必要点数 近接/射撃 武器系統 必要点数 名前 近接 双剣 ◎ ショートソード 5 ソードブレイカー 5 アセイミ 4 ジェイドブレード 4 スパインブレイド 刺突系 ◎ レイピア 5 ファルコンステーク 4 クレイモア 4 フォックスティース 4 ナイトストーカー 両手剣 ◎ ロングソード 5 サーペントファング 5 グラナイトブレード 5 ボーンソウ 5 カッツバルゲル 3 葬送の刃 - 無銘の刀 射撃 二挺銃 ◎ リムファイア 6 ナックルダスター 5 オートマータ 4 スカイシューター 4 ヴァンガードランサー 3 クロスファイアP8 両手銃 ◎ ロングホーン 5 リボルバーキャノン 5 ガンナーズブルーム 5 インパルス ? オルタナティブ ◎=各種系統の基本武器 ちなみに、錬成時のエッセンス引き継ぎや素材の扱いは武器変化錬成同様。以後は錬成で形態変化が可能になるのも同様。 素材となったエッセンスは消滅するので、ベースのスロットに空きがあるなら、 点数高目の黄エッセンスをなるべくそちらに入れて再利用するのがオススメ。(消滅するケースもある模様。現在調査中) 特殊練成 ユニークアイテムを使用した特殊な錬成。 武器は葬送の刃とクロスファイアP8のみで、その系統の武器と特定のアイテムを所持していれば練成可能。 防具(服)はカーディナルローブとストレイキャットのみで、特定の服と特定のエッセンス1点を所持で錬成可能。 錬成武防具のエッセンス引き継ぎにおいては、赤は引き継がれるなどほぼ武器錬成に同じ。 以後は錬成で形態変化が可能になるのも同様。 ただし、服の場合は服にエッセンスが装着されてると黄・紫問わず引き継がれること無く消滅する為注意。 形態変化練成 先述の各種錬成を行った後に、以前の武防具の状態に戻したり、服や下着のスカート丈などの変更を行う錬成。 ただし、鍛冶屋での錬成依頼時にはectが必要。 なお、黄色や紫色エッセンスは装着したままでも問題なく、この錬成では消滅することがない。 服や下着は初期状態では、立ち絵での肌の露出が少なく、我慢・防御などの特定ステータスが高く陵辱耐性が高い。 使い込んで短くなると、修理した際に、アイテム名が変化し、露出の多い立ち絵へと変化することがある。 この場合、先述のステータスや陵辱耐性が低下する反面、敏捷性やクリティカルヒット率などの特定ステータスが 上昇するといった恩恵がある。 ちなみに修繕や完全修復の巻物で修理すれば、初期状態に戻ってしまうので、形態固定するよう錬成依頼すれば、 戻ることはなくなる。 中でも下着は上下で上昇するステータスが異なる為、チグハグに形態固定するのも有効なテクニックかもしれない。 以下「形態固定の活用例」参照。 + 形態固定の活用例 形態固定の活用例 +0☆0、+30☆0のデータは参考として用意。 今回取り上げた例はシルクのショーツをベースとしたものであり、他の下着の場合は上昇ステータスが異なる為注意。 着目すべきは+30☆10での上下をチグハグにした際の変化。☆10の効果か、それとも上下を別にしたことで別種の装備 としての特性を獲得したのか不明(調査中)だが、我慢の項目がなくなっている。 また、ステータス上昇効果が、幅広く適用されて、トータル上昇値ではチグハグでない装備を超えているのが確認できる。 この様に、チグハグに組み合わせることで、大魔境モードの☆30でも残ってしまうトップレスブラ/スリットショーツの 我慢のマイナスステータスを解消しつつ、幅広いステータス上昇の恩恵を受けることもできる。 ただし、その部位の陵辱耐性は下がってしまう為、注意。 例えば、トップレスブラ/シルクのショーツの組み合わせなどは、致命的な陵辱である膣挿入に関してはガードできるし、 比較的バランスが良いのではないだろうか? +☆強化値 上下 アイテム名 体力 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 CRI補正 特性・抵抗 +0☆0 上 シルクのブラジャー - 1 - - - 1 2 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 シルクのショーツ - 1 - - - 1 2 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - - 2 - - - 2 4 - 上記参照 上 トップレスブラ 1.5 - 1.5 1.5 1.5 - -2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 スリットショーツ 1. - 1.5 1.5 1.5 - -2 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 3 - 3 3 3 - -4 2.0% 上記参照 +30☆0 上 シルクのブラジャー - 4 - - - 4 7.1 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 シルクのショーツ - 4 - - - 4 6.8 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - - 8 - - - 8 13.9 - 上記参照 上 トップレスブラ 4.8 - 4.8 4.8 4.8 - -6.2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 スリットショーツ 4.5 - 4.5 4.5 4.5 - -5.9 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 9.3 - 9.3 9.3 9.3 - -12.1 2.0% 上記参照 +☆強化値 上下 アイテム名 体力 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 CRI補正 特性・抵抗 +30☆10 上 シルクのブラジャー - 4 - - - 4 7.1 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 シルクのショーツ - 4 - - - 4 6.8 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - - 8 - - - 8 13.9 - 上記参照 上 トップレスブラ 4.8 - 4.8 4.8 4.8 - -4.2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 スリットショーツ 4.5 - 4.5 4.5 4.5 - -4 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 9.3 - 9.3 9.3 9.3 - -8.2 2.0% 上記参照 上 シルクのブラジャー 4.6 2 2 2 4.6 2 - - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)撫で回しを防ぐ(+10) 下 スリットショーツ 4.3 2 2 2 4.3 2 - 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り 98%ショーツずらし 防止 計 - 8.9 4 4 4 8.9 4 - 1.0% 上記参照 上 トップレスブラ 2 2 4.6 4.6 2 2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り 98%ブラずらし 防止 下 シルクのショーツ 2 2 4.3 4.3 2 2 - - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)秘部責めを防ぐ(+50) 計 - 4 4 8.9 8.9 4 4 - 1.0% 上記参照 +☆強化値 上下 アイテム名 体力 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢 CRI補正 特性・抵抗 ※トップレスブラ/シルクのショーツ、シルクのブラジャー/スリットショーツ時において、分析ではCRI補正:+1.0%の表示が確認できないが、 装備画面では上昇効果が確認できる。 ちなみに、上下を別な状態で形態固定する方法は以下の通り。 1.初期状態の装備を用意。変化済みの場合は修繕・完全修復の巻物で修理する。 2.上下共に完全に壊す。(完全に壊さなくても変化することもあるが、壊した方が確実。1回破損じゃ不足なこともあり) 3.変化させたい方だけメンテして「トップレスブラ」または「スリットショーツ」に変化させる。 ※もう片方はメンテしない。 4.変化させた方を形態固定してから完全修復、またはもう片方を修繕の巻物で修理。 すると、片方は初期状態で、変化した方は固定される。 5.もう片方も形態固定する。これをしないと次回破損時修理で変化してしまう可能性がある。 6.以上で終了。以降はどんなに破損・修理しても、上下別な状態で固定されている。 ※なお、この状態を「中間形態」とすると、別の組み合わせの中間形態へと切り替えられない事があるので注意。 以下「中間形態の切り替え」を参照。 + 中間形態の切り替え 中間形態の切り替えに付いて。 シルクのショーツを基準として、 ショーツ側(S)をシルクのショーツ(S1)とスリットショーツ(S2)、 アンダー側(U)をシルクのブラジャー(U1)とトップレスブラ(U2)と略します。 【シルクのショーツ&シルクのブラジャー(S1&U1)】を基本形態、 【スリットショーツ&トップレスブラ(S2&U2)】を変化形態、 【スリットショーツ&シルクのブラジャー(S2&U1)】を中間形態A、 【シルクのショーツ&トップレスブラ(S1&U2)】を中間形態Bと呼称します。 『中間形態A』 この状態から、アンダー側はU1とU2を何度でも切り替えできます。 アンダー側の切り替え状況に関わらず、 ここからショーツ側をS2からS1に変えた場合、 一度目の切り替えまでなら、まだアンダー側を何度でも切り替えられます。 (この段階で中間形態Bへの移行が可能) ショーツ側を二度目の切り替えでS1からS2にすると、 アンダー側がU1の場合、強制的にU2に切り変えられてしまいます。 以降はショーツ側からの切り替え操作で、 基本形態と変化形態の切り替えのみが繰り返されます。 (再度、中間形態作成手順を踏まなければ、中間形態A及びBには出来ない) 『中間形態B』 この状態から、アンダー側はU1とU2を何度でも切り替えできます。 アンダー側の切り替え状況に関わらず、 ここからショーツ側をS1からS2に変えると、 アンダー側がU1の場合、強制的にU2に切り変えられてしまいます。 (この為、中間形態Bから中間形態Aへは移行出来ない) 以降はショーツ側からの切り替え操作で、 基本形態と変化形態の切り替えのみが繰り返されます。 (再度、中間形態作成手順を踏まなければ、中間形態A及びBには出来ない) 中間形態の作成に悩んだら、一旦中間形態Aにしておくと便利。 拡張練成 各種武防具に設定された最大スロットまで拡張する為の錬成。 大きく分けて以下の2パターン存在し、ベース(拡張したい武防具)に対し、条件を満たした素材となる武防具(錬成後は消滅)が必要。 1、「唸るほどの“赤”が詰め込まれた武具」 4スロット、かつ全てが赤エッセンスの武防具が素材として必要。 ベースと同種である必要はなく、武器・防具すら問わない。無条件で拡張できるが、入手は極めて困難。 対象素材はロングソード・レイピア・ショートソード・リムファイア・ナックルダスター・セーラー服・スクール水着のみ 2、「同じ武具で“より底の深い”“結合元と合わせて相応数の赤”の入ったヤツ」 拡張したい武防具(ベース)に対して、以下2条件を満たした素材が必要。 ・同じアイテム名の同種武防具(素材)でスロット数が(拡張前の)ベースのスロット数+1 以上 <より底の深い> ・ベースと素材の赤エッセンスの合計数が、(拡張前の)ベースのスロット数+1 以上。 <相応数の赤> ※言葉ではイメージしにくい為、後述の「拡張錬成の組み合わせパターン」を参照。 基本的に錬成1回につき、1個の空きスロットが拡張可能。もちろん素材となった結合相手は消滅する。 ただし、後述の封印ソケット数の数値次第ではスロットが拡張できないこともあるので注意。(後述の「封印ソケット数について」を参照) ちなみに、武器変化錬成・下位結合錬成などで錬成したもの同士でも錬成可能。 (ただし、物によってはできないこともある。後述の「拡張錬成の例」を参照) + 拡張錬成の組み合わせパターン 拡張錬成の組み合わせパターン [記号の意味]―:スロット無し、○:空きスロット、●:赤(エッセンス)付スロット、/:or 素材の○はもちろん●でも、それ以上のスロットがあってもOK。●○なら●●○○でも良いということ。 ベース=拡張したい武防具(残る方)、素材=消滅する武防具 素材の組み合わせ ベース + 素材 ベース+4スロ赤武防具 -/○/○○/○○○/●/●○/●●/●○○/●●○/●●● + ●●●● ベース+同種武防具 - ● ○ ●● ● ●○ ○○ ●●● ●○ ●●○ ●● ●○○ ○○○ ●●●● ●○○ ●●●○ ●●○ ●●○○ ●●● ●○○○ + 封印ソケット数について 封印ソケット数について 最大スロットに満たない武防具の場合、封印ソケット数(以下略「封印数」)が設定されており、 見かけは同じスロット数でも状況が異なる場合がある。状況によっては、拡張錬成してもスロット数が増えない。 ちなみに、基本的に封印数は拡張錬成可能な素材を用意し、錬成画面で表示させないことには確認できない。 ※確実ではないが、下位結合錬成などでよりスロット数の多い武防具への錬成画面で確認も可能。 (錬成後のスロット数が不足してる場合は封印数1以上が設定されている。) なお、封印数は以下の様な特徴を持つ。 フル拡張(基本系統各武防具の最大スロット数まで拡張)するのに、必要な拡張回数(素材数)を示す。 最大4まで設定される(調査中) 他の武防具に錬成しても変動しない。 そして、以下の条件を満たした場合に、拡張錬成して実際にスロットが増える、そうでない場合はスロットが増えない。 どちらも共に錬成後は封印数-1。 (拡張前の)封印数 ≦ (現在武防具をフル拡張した際の)最大スロット数 - (拡張前の)現在のスロット数 その為、実際の錬成は以下の様なイメージで行われる。 例) レイピア (スロット最大数4) ・(例1) 赤1空0で封印数3 → 1回目からスロットが増え、3回目でフル拡張まで終了。 ・(例2) 赤1空0で封印数4 → 1回目はスロットが増えない。2回目以降増える。4回目でフル拡張まで終了。 ・(例3) 赤3空0で封印数3 → 1・2回目はスロットが増えない。3回目で増える。3回目でフル拡張まで終了。 例) クレイモア (スロット最大数2) ・(例4) 赤1空0で封印数4、フルスロット数2 → 1~3回目はスロットが増えない。4回目でフル拡張まで終了。 →ただし、こちらは下位結合錬成すると上記例2の状態になる為、下位結合錬成後のスロットがどう変動するかもイメージできる。 すなわち、1回拡張錬成して、レイピアに錬成しても、スロット数は増えていないことになる。 + 拡張錬成の例 拡張錬成の例 ●=赤エッセンス、○=空エッセンス、ベース=拡張したい武防具(残る方)、素材=錬成後消滅する武防具 スロット(以下略。スロ)、赤エッセンス(以下略。赤)として、説明する。 例1) レイピア●○○をベースとして拡張する場合。 素材となるのは2種類。●●●●の武防具(セーラー服でもOK)か、●●●○以上のレイピア。 何故後者でないといけないかは前述の条件通り。 3スロのベースを拡張するのに必要な素材は(拡張前のベースのスロ数)3 + 1以上 → 4 スロ(以上。最大の為4のみ)である必要がある。 かつ、ベースと素材の赤の合計数が(拡張前のベースの赤)1 + (素材の赤)x → (拡張前のベースのスロ数)3 + 1 = 4以上となる 必要があり、(素材の赤)x は3以上となる。(3つ以上の赤が必要。) 例2) 上記例1のベースをレイピア●○○からクレイモア●(or スロ無し)に下位結合錬成してから拡張する場合。 封印数の設定次第では同じ見かけでもクレイモアにした際に、スロ無し(封印数2以上)、●(封印数1)となることがあるが、 スロ無しの場合であれば必要素材は●●●●の武防具か、●以上(or ●○、or ●●)のクレイモアとなる。 ●の場合であれば必要素材は●●●●の武防具か、●○以上(or ●●)のクレイモアとなる。 例1と例2で必要な同種武防具の素材を比較してみた場合、例1は●●●○以上以上のレイピア、例2は●以上か●○以上のクレイモア と入手難易度に大分違いがあり、後者のほうが入手が容易となるので、素材が揃わず拡張錬成が出来ないという場合は、 下位結合錬成を利用してみるのも良い。 また、クレイモアで入手した場合、見た目が●○でもレイピアにすると●○○となるものがあり、これは封印数1以上が 設定されている。レイピアにした場合でも最大スロットに拡張したいなら、クレイモア時点では最大スロットと認識されて 拡張不可能。3スロのファルコンステークか4スロのレイピアで拡張する他ない。 アイテム結合錬成 同種のワンド・特定巻物をまとめることで使用回数(耐久値)を増やす錬成。 (錬成可能なワンド) 全種 (錬成可能な巻物) 完全修復の巻物、修繕の巻物 識別の巻物 + ※以下調査中 (錬成可能?調査中) 解呪・千里眼・ワナ除けの巻物、 (錬成不可能。確定) 戦闘効果を持つ物(裁き・眠り等) 自分強化の効果を持つ物(円熟・迅速等) 武防具強化の効果を持つ物(白天・暁光等) 魔法の地図 (錬成不可能。他確定)寄進小箱 ※詳細は巻物表を参照 以下のパターンで錬成可能。 まず、同種の巻物(ワンド)を2つ用意し、それぞれを素材・ベースとし、さらにそれぞれの耐久値を、 残り回数(分子) /最大回数(分母)とした時、以下の2パターンに別れる。 1、最大回数増加 素材とベースの残り回数・最大回数が全て一致する場合(両者同一・未使用) → ベースの残り回数・最大回数が+1 (例) 修繕の巻物 3/3(素材) + 3/3(ベース) = 4/4(ベース) 2、補充 ベースの残り回数が最大回数-1以下(使用済)かつ、素材の残り回数がベースの残り回数以下 → 素材とベースの残り回数を合算。最大回数は同じ。 ※06/11版からの仕様変更。5/23版以前は合算されず残り回数+1になる仕様。 (例1) 修繕の巻物 2/3(素材) + 2/5(ベース) = 4/5(ベース) (例2) 修繕の巻物 1/4(素材) + 2/3(ベース) = 3/3(ベース) ■eve練成表 ○下位結合 ●未確認 ◎確認済 ★練成専用 双剣 ○ショートソード ◎ソードブレイカー(Def6) ◎アセイミ(浄化5) ◎ジェイドブレード(毒5) ★スパインブレイド(麻痺5) - 両手剣 ○ロングソード ◎サーペントファング(対竜4) ◎グラナイトブレード(地6) ◎ボーンソウ(対不死4) ★カッツバルゲル(Str6 [旧 Atk]) ★葬送の刃(無銘の刀) 刺突系 ○レイピア ◎ファルコンステーク(Agi6) ◎クレイモア(対獣4) ◎フォックスティース(炎6) ◎ナイトストーカー(氷6) - 二挺銃 ○リムファイア ◎ナックルダスター(Def6) ◎オートマータ(Agi6) ◎スカイシューター(Dex6) ◎ヴァンガードランサー(雷6) ★クロスファイアP8(十字架の欠片) 両手銃 ○ロングホーン ◎リボルバーキャノン(気絶4) ◎ガンナーズブルーム(Mag6 [旧 Spi]) ★インパルス(衝撃4) ★オルタナティブ(封印3) - 服 ★カーディナルローブ(シスター服+姉妹) ★ストレイキャット(ゴシックビスチェ+獣心) - - - -
https://w.atwiki.jp/abiotic_factor/pages/570.html
アイテム名 強化CPU カテゴリ 資材と素材 重量 1 スタック数 16 入手方法 G.A.D.D. レシピ - 分解 - 金をメッキしたCPU、移動砲兵ユニットから回収されたもの。 利用レシピ クラフト バイオミミック腕巻き エレクトロレーザー レーザーカタナ クイルライフル 入手方法 強化CPUは、ハイドロプラントのG.A.D.D.(防衛ボット)を倒すとドロップする。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/23.html
正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 総合 FA・ZZ 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 FA形態と弾数共有 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~185 太めのゲロビ サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 FA形態と弾数共有 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 140 ハイメガ レバー前後特殊射撃 65 体当たり レバー横特殊射撃 65~137 ライフル連射 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FA・ZZに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 181 クセのない3段斬り 掴み→背負い投げ N→特 173 FA形態に換装しつつ攻撃 NN→特 209 派生 放り上げ パイルドライバー N→特→後 252 コンボの際には頼りになる NN→特→後 266 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン N→特→射 201 生当てでも2連射までしか入らない NN→特→射 227 派生 ハイ・メガ・キャノン N→特→特射 213 非効率 NN→特→特射 224 前格闘 突き 前 107 横格闘 左薙ぎ 左回転斬り→左回転斬り 横N 134 FAから1段追加 掴み→背負い投げ 横→特 174 派生 放り上げ パイルドライバー 横→特→後 253 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン 横→特→射 202 派生 ハイ・メガ・キャノン 横→特→特射 214 後格闘 隕石斬り 後 70 バウンド BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 288/250 FA形態と同様 解説 攻略 射撃武装【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル【N格闘/横格闘特格派生】掴み→背負い投げ 【N格闘/横格闘特格派生後派生】放り上げ パイルドライバー 【N格闘/横格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 【N格闘/横格闘特格派生特射派生】ハイ・メガ・キャノン 【前格闘】突き 【横格闘】左薙ぎ 左回転斬り→左回転斬り 【後格闘】隕石斬り 【BD格闘】タックル バーストアタック巨大ビーム・サーベル コンボ コメント欄 解説 攻略 アーマーを外した姿がこの「強化型ZZガンダム」。 ZZガンダムをFA(フルアーマー)形態へ換装させる為の仕様変更を行った結果、攻撃力と機動力が強化されている。 設定上、この強化型はFA形態では不可能であったGフォートレスへの変形は可能。しかしコスト2500のZZガンダムとの差別化のためか、本作では再現されていない。 重火力射撃機であるFA形態から一転、非常に身軽な万能機に。格闘の伸びや誘導、攻撃回数も増加。 本作では新たなアシストであるZガンダムが加わり、アシストからメインでキャンセルしつつ落下(いわゆるアメキャン)できるようになった。 また、射撃CSを両形態で共有することができるようになった。CSから特格へのキャンセルルートも追加されたため、 弾数節約のためにミサイルを撒いたり、ここぞという時にゲロビを連射するといったこともしやすくなった。 FA形態と比較して、一度に大きなダメージを与えにくい、攻撃のスーパーアーマー(SA)がない、といった弱点がある。 コンボでダメージを稼げるが、この形態のみで戦うと少々火力不足になる。 FA形態を封印してしまうのは非常にもったいないので、戦況に応じて両形態を使い分けるようにしよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 特射→メイン、特格 特格→FAサブ、特射、N格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→メイン BD格hit時→サブ 家庭版検証履歴 N格 3段目31/-4%*3→35/-4%*3。総威力181→186 横格 初段1hit目60/-20%→30/-10%、初段2hit目75/-15%→40/-10%、3段目32/-4%*3→29/-4%*3、総威力182→134、補正率53%→68%。1段目ダウン値分布変動、合計に変化なし 後格闘 ダウン値微増 BD格 ダメージ低下(100→90)、ダウン値微増 前後特射 補正率74%→80% 射撃武装 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] FA形態と異なり手持ちで使うが、弾数・威力・弾サイズは同等で使い勝手は変わらない。 弾数もFA形態と共有なので、どちらの形態でも乱用は避けたい。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 65%(-3%*15)] 両手を広げて頭部から照射ビームを放つ。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。 発生は良好で、太さもFA時特射とまではいかないが、照射系武装の中では比較的太い部類。 リロードを気にせず気軽に撃てるが、着地を取るためにはゲージ調節が必要。 特格へのキャンセルが可能で、換装を挟んで赤ロックを維持したままのハイメガ2連射という芸当もできる。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] FAと同様の武装。弾数は共有だが、強化型はリロードが0.5秒伸びる。 FAと異なる点は発射時にSAが付かず、弾速も低下している。迎撃に使用する際は注意。 メイン、BD格からキャンセル可能。キャンセル時は威力40×2に低下。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ルーの搭乗するZガンダムを呼び出す。レバー入力によって攻撃方法が変化する。 メインからキャンセル可能。メイン、特格へキャンセル可能。 アメキャン落下が可能だが振り向きには対応しないため使用時の向きには注意。 ステップからアメキャンすると慣性が乗り、大きく滑る。 三種類に分かれた影響で呼び出しボイスも増えている。 様々な場面で役立つ武装なので、弾数管理はしっかりと行いたい。 リロードはFA形態時も行われているが、所要時間は1.5倍となる。 Zガンダムを撃ちきってからFA形態に換装し、弾切れした特射をハイ・メガ・キャノンに換えてリロード時間を過ごす、という戦い方も出来る。 逆にFA形態のハイ・メガ・キャノンも、この形態中でもリロードが行われている。 レバーN ハイパー・メガ・ランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「俺の言った方向に撃て!」 ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。プレイアブル機Zのハイメガと同じく、高弾速・高威力・覚醒中でも強制ダウン。 特に威力はサブより高く、キャンセル補正もかからない。 メインから繋げる、あるいはアメキャンで相手の隙を取りたい場合は弾速の早いこれが良いだろう。 レバー前後 突撃 [属性 格闘] 「やるんだよ!今がチャンスだろ!」 敵めがけて突進し、プレイアブル機のBD格と同じモーションで殴りつける。 速度・誘導は優秀でのけぞりよろけのため追撃もしやすい。 補正率もよく、ダメージを伸ばしやすい。 総じて突進系アシストとしては優秀なので、牽制として実用的。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 17(-5%)*4 1.6 0.4*4 のけぞり レバー横 ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 「みんな手を貸せ!」 入力方向に移動しながらライフルを3連射する。 弾はプレイアブル機のライフルとそう変わらない性能で、牽制や弾幕に使える。 狙って当てると言うより、横ステアメキャン時に自動で攻撃してくれるアシストと言った認識でいいだろう。 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 「フルアーマーを甘く見ちゃいけないよ!」 アーマーを装着してFA形態になる。レバー後入れで視点変更カット可能。 メイン、特射からキャンセル可能。 換装成立からFA形態のサブ・特射・N格闘にキャンセル可能。 ただしサブ・特射はキャンセル補正がかかって威力が落ちる。 換装から虹ステはできない。 FA形態では機動力が下がり、換装時は足が止まるためFAから強化型になる時より一段とタイミングに注意したい。 FA→強化型と異なり、こちらはFA形態のサブにキャンセル可能。SAと強制ダウンを生かした自衛狙いに役立つ。 格闘 パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 ZZのハイパー・ビーム・サーベルは通常のものより大きいため他機体では届かない範囲でも巻き込める事がある。 特に横方向に振り回す横格闘は回り込みもあって優秀。 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 縦一文字→打ち上げる斬り上げ→多段ヒットする回転袈裟斬りの3段格闘。 ダメージは一般的な3段格闘の範疇だが、3段目の発生がやや遅くダウン値が高め。 1・2段目命中から特格派生とメインキャンセルが可能。 メインキャンセルはコンボの〆に使うならN出し切りとそう変わらない威力で落下できるため、ダメージ安定とカット耐性を両立できる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 186(53%) 35(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【N格闘/横格闘特格派生】掴み→背負い投げ 換装しつつFA形態のN格を繰り出す。同様に派生が可能。 性能は完全にFA形態のN格と同等。 高威力派生ではあるが攻撃終了後は機動力が低い状態になるため、注意しよう。 【N格闘/横格闘特格派生後派生】放り上げ パイルドライバー 射撃・特射派生と違ってダメージが低下する要素が無いため、コンボで使うならこちらを推奨。 【N格闘/横格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン フルヒットしないため運用は非推奨。 【N格闘/横格闘特格派生特射派生】ハイ・メガ・キャノン フルヒットしないため運用は非推奨。バリア剥がしに使うぐらいか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 1段目 NN ┗特格派生 掴み 81(80%) 134(65%) 82(80%) 20(0%) 2.7 3.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 173(60%) 209(45%) 174(60%) 115(-20%) 3.2 3.5 0.5 縦回転ダウン ┣後格派性 放り上げ 101(70%) 151(55%) 102(70%) 25(-10%) 2.7 3.0 0 ダウン 掴み 126(60%) 171(45%) 127(60%) 35(-10%) 掴み 叩きつけ 252(--%) 266(--%) 253(--%) 210(--%) 12.7 13.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 97(75%) 147(60%) 98(75%) 20(-5%) 2.7 3.0 0 ダウン キャノン 157(55%) 195(40%) 158(55%) 40(-10%)*2 4.1 4.4 0.7*2 ダウン 201(35%) 227(20%) 202(35%) 40(-10%)*2 5.5 5.8 0.7*2 ┗特射派生 ハイメガ 213(50%) 224(40%) 214(50%) 32(-5%)*n 5.1 5.0 0.4*n ダウン 【前格闘】突き FA形態と同モーション。 あちらと比べて伸びはそこそこになったが威力は落ちる。 浮きが低く追撃できないのは同様で、使い道に乏しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 107(79%) 38(-7%)*3 2.1 0.7*3 ダウン 【横格闘】左薙ぎ 左回転斬り→左回転斬り FA時の2連回転斬りに加え、さらに多段ヒット回転斬りを叩き込む2段格闘。強化型の主力。 初段のダメージ・ダウン値推移はFAから大きく変化しており、2段目を含めて2段格闘相応の数値で、トータルで見れば一般的な2段格闘より少し補正が軽め。 攻撃範囲が広いが、判定は強くはないので過信は禁物。 1段目2ヒット目・2段目共に上方向に吹き飛ばすため追撃がしやすくなっている。 1段目2ヒット目からN格と同様の特格派生・メインキャンセルが可能。 横薙ぎの動作中に入力すればちゃんと出るほど先行入力が利く反面、覚醒中は回転斬り動作中に入力しても反応しない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回転斬り 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(68%) 29(-4%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】隕石斬り FA形態と同モーション。 あちらと比べて移動の速度・距離共に強化されており、より安定して接地が狙えるようになった。 ただしバウンド属性に変化しているため、追撃を狙う際は注意。 見た目より判定が大きく、奥行きが見た目以上にあり飛び上がる事も含めかち合いに強い。 覚醒マスターなどから不利な接近戦を挑まれた際の最終手段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.75 バウンド 【BD格闘】タックル FA形態と同モーション同特性。伸びはわずかに改善されたがそれでも短い。 生当ては難しいが、単発威力に優れコンボパーツとしてそこそこ優秀。 FA時同様、ヒット時にサブ射撃へのキャンセルが可能。ただしキャンセル補正がかかって威力が下がる。 加えて密着でBD格を当てていると妙な慣性が働き、斜め左を向きながら右に滑りつつ撃つ。こうなるとサブが同時ヒットしなくなりダメージが低下する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 1.75 砂埃ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどとどめを刺す!」 高威力の単発格闘。FAZZと同モーションだが基礎威力は20低下。 しかし強化型なら機動力や格闘性能が上がっているので入れやすい。 特に後格闘からの追撃は安定するので積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 288/250(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘特格闘派生は→特、換装からの格闘キャンセルは特格→Nと記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 FA形態と同値 メイン→CS 158 セカイン。確定させづらくダメージもいまいち メイン≫(→)サブ 159(131) FA形態と同値 メイン→N(横)特射 173(147) 横特射はBR2発目で強制ダウン メイン→前特射≫(→)サブ 180(140) 特射からサブキャンセル可能だが、基本的にサブが先に当たる記載は密着始動の実測値 メイン≫NN サブ 198 前後特射≫メイン≫メイン 163 前後特射≫メイン≫(→)サブ 185(165) 射撃のみでそこそこのダメージ 前後特射≫NN→特後 246 近距離で当たったら N格始動 NN NNN 217 〆が→メインで219落下、 サブで232 NN→特N サブ 263 換装コン 前格始動 前 サブ 203 壁際限定 ダウン追撃だと131 横格始動 横 NN→メイン 194 自由落下 横N NN→メイン 238 平地でも前ステでギリギリ可能。自由落下 横→特N サブ 246 横→特N≫N後 303 横始動高威力コン。特NからN格への繋ぎは慣性ジャンプ 横→特後1hit N後1hit N後 263 拘束用。ダメージ効率は悪い 後格始動 後→CS 174 CSを貯めている時に後格が当たったら 後 NNN 208 近距離での自衛の要。〆が→メインで198自由落下 後 N→特格後 251 基本。NNでも同値。 後 特格→NN サブ 250 サブへの繋ぎは前フワか最速後ステ安定。同時ヒットを逃すと214 後 特格→NN 特射 239 伸びはイマイチ。↑推奨 後 特格→NN≫N後 307 未覚醒デスコン候補 BD格始動 BD格≫(→)サブ 186(154) 素早く強制ダウン。密着BD格始動だと146 BD格 N→特後 271 BD格始動高威力基本。繋ぎはNNでも横でも同値 BD格≫BD格≫BD格 216 さっさと終わる。 BD格 特格→NN サブ 270 繋ぎは最低でも平地で最速前ステ BD格 特格→NN≫N後 277 BD格始動高威力しかしN格繋ぎでも270代は出るため、こちらは余裕がある時に狙いたい BD格 特格→N→特射 238 マント剥がし向け 覚醒中限定 F/E/S メイン≫BD格 覚醒技 292/263/269 N→特N 覚醒技 357/335/335 お手軽高威力。始動がNNだと356/331/331に落ちる 横N 覚醒技 350/304/304 繋ぎは前ステ 横→特N 覚醒技 357/336/336 N始動とほぼ同等 横→特N NN 覚醒技 364/352/352 強化型デスコン候補だが基本は↑推奨 後≫BD格 覚醒技 337/292/292 更にダメージを伸ばしたいなら↓ 後 特格→NN 覚醒技 358/340/340 後格始動かつブースト消費5割で完遂可能 後 覚醒技 311/270/270 始動が2回で319/270、3回で310/268 BD格 覚醒技 334/290/290 始動が2回で352/312、3回で353/316 BD格 特格→NN 覚醒技 363/352/352 特格への繋ぎは最速前ステ F覚醒中限定 NN→特後 306 F覚補正の参考値 横N≫BD格≫BD格 (→)サブ 310(300) そこそこ短めのコンボ時間で高威力〆が覚醒技で351だが、1回目のBDから覚醒技で352 後 後 後 後 後 245 参考値。非推奨。〆が覚醒技で286 BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 315 参考値 非推奨。〆が覚醒技で350 AC版格闘推移 資料として隔離 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 181(53%) 31(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85 0.85 よろけ 回転斬り 120(65%) 75(-15%) 1.7 0.85 ダウン ┗2段目 回転斬り 182(53%) 32(-4%)*3 2.6 0.3*3 ダウン コメント欄 コメント欄 PS4版で横格のダメージ確定したので書き換え -- 名無しさん (2020-07-30 19 21 14) PS4版メインとサブの威力おかしくねえ? -- 名無しさん (2020-08-04 16 14 55) あ、勘違いだったわ -- 名無しさん (2020-08-04 16 16 32) NNor横→特格N 覚醒技がつながらん…前虹最速入力じゃないのか…? -- 名無しさん (2020-08-04 23 13 05) 最速入力ってほどはいらないかも 投げたの見てから前虹で十分入る -- 名無しさん (2020-08-04 23 19 37) 斜め前BDか横虹で安定だぞ -- 名無しさん (2020-08-09 12 10 27) 横格初段30はおかしすぎるだろう...早く修正せい‼ -- 名無しさん (2020-08-11 13 04 39) 2段目と合わせて格闘初段扱いだから何もおかしくない -- 名無しさん (2020-08-19 23 33 46) FAより弱くなってるのは何故だ?元々強くもない機体なのになんでBD格共にダメージ下げる必要がある??リボーンズのN格ダメージ上げたのはどういう了見だ。修正しろおおおおおおお!!!!! -- 名無しさん (2020-08-24 18 06 06) 名前 コメント
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装備強化 100000ギルを消費して装備を強化。 +4までは100%成功。 +5からは失敗して壊れる可能性がある。 失敗した場合、装備中の武器は壊れた武器に変化。予備や防具は消失。 最高値は+10。 武器 +1ごとに、攻撃+α、命中+3 攻撃上昇量は物による +5以降は+1ごとに、消費MP-5(40まで) アイアンソード:消費45は、+5で消費40、+6以降も消費40 鞭:消費100は、+5で消費95、+6で消費90、・・・+10で消費70(推定値) 盾防具 +1ごとに、ダメージ軽減+100、ガード率+1 体防具 +1ごとに、ダメージ軽減+100 +2ごとに、物防+1、魔防+1 頭防具 +1ごとに、ダメージ軽減+50 装飾品 変化なし